La crescita degli eSports nel 2019: i primi dati

In questi primi mesi del 2019 sono stati registrati dati molto promettenti per quanto riguarda la crescita del panorama eSportivo con League of Legends motore principale di questo cambiamento.
La crescita degli eSports nel 2019: i primi dati
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Il 2019 è cominciato nel migliore dei modi per il mondo dell’eSports mondialmente inteso: in ogni singolo continente e in ogni singolo stato, ormai i tornei competitivi delle discipline più disparate stanno cominciando a vedere la luce, avvicinando sempre più pubblico a questo panorama emergente. Naturalmente, la categoria di persone che più si sta avvicinando in quest’ultimo periodo al mondo dei videogiochi competitivi è quella dei più giovani, anche e soprattutto sotto la minore età, e non è difficile comprendere come mai: l’ultimo anno (e in particolare gli ultimi mesi) sono stati influenzati da un pressoché nuovo genere videoludico, il Battle Royale (di seguito “BR”). Si tratta di una particolare tipologia di gioco che prevede il dover prevalere (da solo o con il proprio team in alcuni casi) su tutti gli altri giocatori all’interno della partita.

I due nomi che vengono subito in mente quando si parla di BR sono Fortnite ed Apex Legends, il primo ormai affermato da tempo e giocato in tutto il mondo e il secondo nato da pochissimo, ma che già può vantare una fanbase e un’utenza pari a quella del periodo d’oro di PlayerUnknown's Battlegrounds (altro BR). Questa tipologia di videogames sta attirando a sé una quantità abnorme di ragazzini di età compresa tra i 12 e i 18 anni  ma questo non deve sorprendere, anche a causa delle piuttosto frequenti notizie di cronaca negative che riguardano il settore. Mettendo per un momento da parte il discorso “giovani e non”, si è già più volte affermato che di anno in anno il pubblico e la “awareness” di questa realtà crescono esponenzialmente, e sono bastati questi primissimi mesi del 2019 per dare un’idea del trend che lo caratterizzerà: i numeri parlano chiaro, e sono in proporzione decisamente più alti di quelli del 2018.

In particolare, la piattaforma da prendere in considerazione nella misura maggiore per fare un calcolo di questo tipo è certamente Twitch.tv, ormai da molti anni casa dello streaming per la stragrande maggioranza dei giocatori (professionisti e non) di videogames. Per farla semplice anche a chi non sa bene cosa ciò significhi, si tratta in sostanza di un sito web che permette a chiunque (rispettando i ToS, ovviamente) di trasmettere in diretta la sua sessione di gioco e di renderla in questo modo fruibile da parte di chiunque voglia, in maniera assolutamente gratuita, grazie alle pubblicità che intervallano le trasmissioni di tanto in tanto. Questo sistema permette agli utenti di supportare i propri giocatori preferiti tramite un sistema di abbonamenti a pagamento e, appunto, di pubblicità, che portano introiti sia alla piattaforma stessa, sia agli stremare stessi, che possono (in alcuni casi) rendere quest’attività una vera e propria attività professionale dalla quale trarre sostentamento per la vita, al pari di un qualsiasi professionista nel senso più classico del termine.

I numeri di Twitch lasciano ben sperare per questo appena iniziato 2019, sia per quanto riguarda la visualizzazioni dei tornei competitivi più famosi di cui parleremo più avanti, sia per i non professionisti. Tutto ciò è ovviamente indice di una sempre crescente affermazione del panorama dell’eSport competitivo e non, e di riflesso anche della consapevolezza dell’esistenza di un simile fenomeno: se fino all’anno scorso gran parte degli adulti e anche molti giovani non sapessero di cosa si trattasse, anche grazie ai ragazzini che cominciano a interessarsi a tutto questo, la situazione sta cambiando in modo molto rilevante.

Anche i media, convenzionali e non, stanno cominciando a dare sempre più visibilità al mondo videoludico, sebbene ormai troppo spesso ciò avvenga a fini puramente speculativi, per cercare di trovare spiegazioni a dir poco assurde a fenomeni e avvenimenti che non hanno niente a che vedere con noi, ma questo è un altro discorso, sul quale forse torneremo in futuro. Fatto sta che diverse testate giornalistiche stanno portando avanti degli ottimi programmi di sensibilizzazione mediante la pubblicazione di articoli riguardanti il settore, proprio come accade in questo caso.

Servizio a cura di GEC - Giochi Elettronici Competitivi


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